2017年7月19日 星期三

光是笨,不會得到天公疼!

光是笨,不會得到天公疼!


今天得到的主題有
一、松樹和笨人
二、傳統浙商的生意經
三、產品高手講怎麼做產品經理


@吃乾貨Review@
笨人的成功不是靠運氣和偶然,而是他們懂得分析反思、不投機取巧、和善待人、總是不計較付出!


一、松樹和笨人

依我來看,中國選擇「楊樹」捷徑是正確的策略,因為在世界正急劇地發展時中國關起門來冬眠,好不容易接軌到世界來就必須選擇立竿見影的快策略。現在,策略已經奏效了,世界不得不開始跟著中國走,這時候中國應該思考採用「松樹」的思維,鞏固力量、提升質量搶下世界火車頭的稱號,趁反全球化的川普大輸出來自亂的時代,搶佔上勝利的灘頭堡佈局宇宙別再來打擾蕃薯大的台灣啦~

台灣有句話叫做天公疼憨人,但是天下憨人那麼多總是要排個先後順序,決定這先後順序的因子就在於憨人內在修煉。台灣是不是那個天公願意疼惜的憨人,就看我們是願意內省還是內鬥了,指望隔壁的胖虎不來霸凌,那是不可能的事了!


二、傳統浙商的生意經

傳統浙商的生意經

第一、戒欺,戒掉一切欺騙;

第二、誠信,對待所有顧客都應該誠信;

第三、不得以次充好;

第四、不得以假亂真;

第五、童叟無欺;

第六、真不二價,沒討價還價的,反過來叫價二不真。

小惡魔結論要嘛浙江不是中國的一份子,不然就是我聽你在唱歌啦!但我相信這是胡慶余堂的經營法則。


三、產品高手講怎麼做產品經理

產品經理他不擁有實權、對結果負責、將原來的職能部門按照產品重新組織、提升效率。從本體來說,產品經理的能力總結是抓住一個需求、提供解決方案、賦予產品一個被買單的理由。

產品經理的五個能力等級模型

第一級、可行性:產品經理能對需求給出可行性的解決方案,這要求產品經理完成基礎技能訓練和領域知識的積累,對用戶價值、技術可行性、商業可行性有基本判斷力。

第二級、創造:產品經理要能為一個需求或問題找到最優解。這需要不斷洞察環境、用戶的持續變化和趨勢,找最優解都是創造的過程。

第三級、權衡:產品經理能跳出單個的需求,把多個需求放在一起通盤全局來考慮。這就要權衡取捨,這樣的產品經理需要獨立負責一個產品或子方向。

第四級、變遷:產品經理能跳出當下,對接下來的世事變遷能產生預判。這需要從早期開始完整地經歷一個產品變大的過程,並在用戶變化和外部環境變化中做很多的產品對策調整,反過來一個大產品的變化又會影響到用戶和外界的應變,如此交互循環,形成對社會變遷、產品變遷、用戶變遷完整的理解鏈條。

第五級、方法論:產品經理要有成體系的方法論輸出,追求的是影響力和確定性。建立影響力有利於招人才,以及內部推動項目。產品成功有很多因素決定,分別有的成分是個人能力強、公司資源多、因為碰上風口。

轉載自:藍色小惡魔 - 魔窟《每天得到》

2017年7月18日 星期二

現實世界應該模仿遊戲世界的精神!

現實世界應該模仿遊戲世界的精神!


今天得到的主題有
一、王者榮耀與成癮類產品
二、共享單車最大的敵人:車輛丟失
三、對建立品牌的六個建議


@吃乾貨Review@
現實世界大部分的人都因為害怕失敗而不敢嘗試,可是遊戲世界即使失敗還是前仆後繼。遊戲中大家重視團隊合作,有極強的目標感和使命感,而獲得的報酬卻僅是虛擬的獎勵,但很多人因此滿足得不得了,現實世界如何創造這樣的樂趣?


一、王者榮耀與成癮類產品

關於成癮的部分我覺得這是個人的責任,對於遊戲也許我們可以透過立法來約束遊戲廠商,或者期待業者自己的道德良知能超越行業利益競爭的壓力,但是!這只是在討論遊戲,這個世界能讓我們成癮的已知事物不止遊戲,而未來新的"勾癮"消費者的產品也會不斷推陳出新,只有自我學習如何產生抗體,才是完美的解決之道。

遊戲是讓我踏上軟體程式設計之路的起因,今天我所有的成就雖然來自生命中所有親友的支持,但是讓我早在國中定下「學電腦」這個三十幾年來不曾動搖的目標,就是“大富翁遊戲”的啟蒙。能夠接觸到這麼好玩的東西,要感謝國中時認識家裡有電腦的有錢同學,剛好前幾天同夥的另一個換帖國中同學,也透過臉書找到我,大概是因為這樣讓我看到這個主題就有話想說。

又加上這個暑假我想替小豆豆規劃在家學習的計畫,可是本國卻立法限制父母不得讓兒童每天使用 3C 超過一小時,而剛好某日又看到立法院打群架的樣子野蠻至極!尼瑪的真的很不爽就在臉書怒發感言:「突然很不爽...立法院諸公立法剝奪親生父母讓小孩使用 3C 的自由只能每天一小時,可是他們在立法院打架示範不爽就可以暴力相向,是不是才更應該立法好好處罰一下阿!」

我沒有要推王者榮耀,我連安裝都沒裝過,只是問題不是出在打電動玩具不好,而是你沒有作好自己的時間管理,沒有好好利用每一種工具。你可能在需要做更重要的事情時在玩遊戲,你可能因為把遊戲視為洪水猛獸而錯過更好的學習機會。

當大人指責小孩不應該玩遊戲時,是否想過「追劇」也是應該被譴責的事情呢?在我的價值觀裡,看完一部韓劇不過是感情和記憶的改變而已,還不如玩遊戲破關大腦和雙手受到的學習更有價值,甚至韓劇還會造成老公被老婆莫名得不爽...口亨!

用戶終身價值(Customer Lifetime Value)是指一個用戶在有生之年為某個產品和公司付出的總價值。如果用戶對某一個產品產生了使用習慣,那麼,他使用產品的總時長會變長,使用頻率會增加,用戶終身價值也會變得更高,公司就能從中獲得更高的收益。


二、共享單車最大的敵人:車輛丟失

有網友舉英國也是一樣的情況(並沒有證明)因此認為這不是國民素養的問題,而是制度和科技應該解決的問題,我非常同意制度和科技的部分,但是我不同意因此就替國民素養不佳脫罪。該網友說「到處都有監視器,把偷車的人揪出來重罰看你還敢偷嗎?」如果一個社會每件事情都要下這麼大的成本去管理,那麼這個社會的經濟進步速度會很緩慢,試問亂丟垃圾、隨地吐痰和插隊沒禮貌這些行為也要用制度和科技來解決嗎?

素養不足就該被檢討,公民素養排名中國需要改進的空間還很大,但在「共享單車的下一步?」這篇文章裡我想傳達一個訊息,我們台灣的共享單車(應該說共用,改天再來說這件事吧!)絕對不能失敗在公民素養的這個因素上,也許順手幫忙把 oBike 擺好也是一件值得做的好事(關於好事:擺脫平庸、抵制邪惡),當然更不應該做的是那個破壞者或藏匿者,加油台灣!別自己丟臉了...


三、對建立品牌的六個建議

第一個建議、要聘用那些能把褲子裁好的人:我想是因為時尚界名氣影響很大,所以這一點可以理解為作者要強調實力才是最重要的,因為衣服到了人們的手裡,最終是想把它穿好在身上,而不只是想掛個名牌而已。

第二個建議、受他人啓發,但走自己的路:學習是必然的,模仿可以接受,但是想要有成就還是要有足以代表自己且容易被大眾識別的元素。

第三個建議、擁抱你犯下的錯誤:在創意行業的工作裡,如果不犯點錯誤,你不會得到真正的自由。呼應今天第一個主題,現實世界大家都太害怕失敗,因為在現實裡失敗會被指指點點,而虛擬世界裡失敗是司空見慣的事情。

第四個建議、有一點自負是很基本的:適當的自負可以增加一些魅力,有一點自負是非常重要、非常健康的。

第五個建議、要讓別人為你駐足,你只有一秒鐘的時間:但是別走偏門,比方說吃狗屎搏出名之類的...XD

第六個建議、「新」是「原創」的對立面:別為了求新而失去原創品牌的DNA,這是這個建議要提醒的意思。

轉載自:藍色小惡魔 - 魔窟《每天得到》